Suomi on pieni maa, jonka pelistudiot tunnetaan paremmin ulkomailla kuin kotona. Clash of Clans, Angry Birds ja Alan Wake ovat syntyneet kaikki parinkymmenen kilometrin säteellä Helsingistä, ja niiden pelaajamäärät lasketaan sadoissa miljoonissa. Silti alan omat luvut ovat useimmille tuttuja korkeintaan otsikoiden tasolla.

Kiinnostavin osa tarinaa ei ole se, mitä pelit ovat, vaan se, miten niistä maksetaan. Suomalaisstudioiden menestys rakentui ilmaiseksi ladattaviin peleihin, joissa itse peli ei maksa mitään ja tulo kertyy pienistä ostoksista pelin sisällä. Se teki maksamisesta osan pelaamista eikä erillistä tapahtumaa ennen sitä.

Sama muutos näkyy laajemminkin suomalaisessa digiviihteessä. Kun maksaminen siirtyi palvelun sisään, ratkaisevaksi tuli se, kuinka nopeasti raha liikkuu tililtä palveluun ja kuinka harvalla klikkauksella. Kyse on infrastruktuurista eikä makuasiasta, ja siihen palataan tämän jutun loppupuolella, koska se selittää suomalaisten digipalvelujen menestystä paremmin kuin yksikään yksittäinen peli.

Ala on kokoaan suurempi

Suomen peliala teki vuonna 2024 noin 2,85 miljardin euron liikevaihdon. Aktiivisia studioita oli noin 270, ja alalla työskenteli noin 4 300 ammattilaista. Studioiden määrä oli kasvanut kahdessa vuodessa noin 15 prosenttia.

Suhteuta luvut väkilukuun, niin mittakaava avautuu. Reilun viiden ja puolen miljoonan asukkaan maassa muutaman tuhannen hengen toimiala tuottaa miljardiluokan viennin, joka ei nojaa raaka-aineisiin, satamiin eikä sijaintiin.

Keskittyminen on silti poikkeuksellista. Muutama yhtiö tuottaa valtaosan koko alan liikevaihdosta, ja loput 260 studiota jakavat sen, mikä jää jäljelle. Tämä epäsuhta selittää monta alan ilmiötä, myös sen, miksi yksittäisen studion vaikeudet näkyvät tilastoissa niin voimakkaasti.

Vertailu muihin vientialoihin auttaa hahmottamaan mittakaavaa. Peliala ei tarvitse tehdasta, varastoa eikä logistiikkaa, joten sen liikevaihdosta poikkeuksellisen suuri osa on palkkoja ja osaamista. Sama keveys tekee alasta kuitenkin liikkuvan, sillä studio voi siirtyä maasta toiseen nopeammin kuin mikään perinteinen teollisuus.

Supercell on yhä poikkeus, ei sääntö

Vuonna 2010 perustettu Supercell on suomalaisen pelialan mittatikku. Yhtiön tunnetuimmat pelit ovat Clash of Clans, Hay Day, Boom Beach, Clash Royale ja Brawl Stars, eli viisi nimeä, joista jokainen on ollut vuosia tuottava.

Luvut ovat sen mukaiset. Yhtiön liikevaihdoksi raportoitiin vuodelta 2023 noin 1,69 miljardia euroa, ja omassa liiketoimintakatsauksessaan Supercell kertoi vuoden 2025 liikevaihdoksi 2,65 miljardia euroa.

Vertailu tekee asian havainnolliseksi. Yhden yhtiön liikevaihto ylittää selvästi koko muun toimialan yhteenlasketun liikevaihdon. Kun mediassa puhutaan Suomen pelialasta, puhutaan käytännössä usein Supercellistä ja erikseen kaikista muista.

Supercellin malli on myös organisatorinen. Yhtiö on tunnettu pienistä ja itsenäisistä tiimeistä sekä siitä, että keskeneräisiä pelejä lopetetaan ennen julkaisua. Käytäntö selittää, miksi julkaistuja nimiä on vähän mutta ne kestävät käytössä poikkeuksellisen pitkään.

Keskittyminen on samalla riski. Kun yhden yhtiön tulos määrittää koko toimialan tilastot, yksittäisen pelin hiipuminen näyttää kansallisella tasolla alan romahdukselta, vaikka sadat pienemmät studiot jatkaisivat täsmälleen ennallaan. Tilastojen lukeminen vaatii siksi tavallista enemmän tarkkuutta.

Rovio näyttää, mitä brändistä jää jäljelle

Espoolainen Rovio on toinen nimi, joka tunnetaan kaikkialla. Angry Birds oli aikanaan se peli, joka teki suomalaisesta mobiilipelaamisesta käsitteen, ja siitä kasvoi elokuvia, oheistuotteita ja huvipuistoalueita.

Liikevaihto kertoo kuitenkin toisenlaista tarinaa kuin brändin tunnettuus. Rovio Entertainment Oy:n liikevaihdoksi on raportoitu vuodelta 2023 noin 275,5 miljoonaa euroa. Summa on merkittävä, mutta se on murto-osa siitä, mihin brändin tunnettuuden perusteella voisi arvata.

Ero on alan tärkein opetus. Tunnettuus ja tuotto eivät ole sama asia, eikä yksikään brändi kanna loputtomiin. Pelialalla myydään käyttötunteja, ja ne on ansaittava uudelleen joka vuosi.

Rovion tapaus kertoo myös siitä, mihin peliyhtiön arvo lopulta perustuu. Brändi kantaa oheistuotteisiin ja elokuviin asti, mutta pelin sisäinen talous on kokonaan eri asia. Lisensiointi tuo tuloa, mutta se ei korvaa aktiivisia pelaajia, koska se ei synnytä jatkuvaa käyttöä.

Remedy kasvoi vastavirtaan

Espoolainen Remedy Entertainment edustaa toista koulukuntaa: kertaostoksella myytäviä, tarinavetoisia pelejä, joita tehdään vuosia yksi kerrallaan. Vuonna 2023 yhtiö ylsi noin 33,9 miljoonaan euroon ja seuraavana vuonna jo noin 59,5 miljoonaan, eli se lähes kaksinkertaisti liikevaihtonsa yhdessä vuodessa.

Tämä koulukunta on teknisesti vaativa myös pelaajalle. Suuret latauskoot, moninpelin viive ja näytönohjaimen kuormitus ovat arkisia ongelmia, ja käytännön keinot pingin laskemiseen verkkopeleissä ovat monelle hyödyllisempää luettavaa kuin yksikään julkaisupäivämäärä. Pelikokemuksen laatu ratkeaa yhä useammin verkkoyhteydessä ja laitteistossa, ei pelkästään siinä, mitä studio on saanut koodiin mahtumaan.

Kertaostosmalli on rahoituksellisesti raskaampi kuin ilmaispeli. Tulot kertyvät julkaisun ympärille muutamassa kuukaudessa, ja niiden on kannettava seuraavat kehitysvuodet. Siksi tämän koulukunnan studiot ovat harvemmin suuria ja useammin riippuvaisia julkaisijakumppanista.

Liikevaihto kääntyi laskuun, vaikka studioita tuli lisää

Alan kokonaiskuva ei ole pelkkää kasvua. Liikevaihto oli vuonna 2022 yli kolme miljardia euroa, ja vuoteen 2024 mennessä se oli laskenut 2,85 miljardiin. Samaan aikaan studioiden määrä kasvoi.

Yhdistelmä on epätavallinen ja kertoo rakenteesta enemmän kuin kumpikaan luku yksinään. Uusia yrityksiä perustetaan, mutta ne ovat pieniä, ja niiden yhteenlaskettu liikevaihto ei riitä korvaamaan sitä, mitä suurten tuotteiden hiipuminen vie pois.

Taustalla on koko toimialaa koskeva ilmiö. Mobiilipelien markkinointikustannukset nousivat, uusien pelaajien hankkiminen kallistui ja moni studio joutui irtisanomaan väkeä. Suomi ei ollut tässä poikkeus vaan seurasi kansainvälistä kehitystä muutaman kuukauden viiveellä.

Laskun tulkinnassa kannattaa silti olla varovainen. Liikevaihto on huono mittari alalle, jolla yksittäisen pelin elinkaari voi kestää kymmenen vuotta ja jolla julkaisut osuvat epätasaisesti eri vuosille. Parempi kysymys olisi, kuinka moni studio on kannattava, mutta sitä lukua ei julkaista samalla tarkkuudella.

Alan sisällä lasku näkyy myös työpaikkoina. Kun uusien pelaajien hankinta kallistuu, ensimmäisenä karsitaan projekteista, jotka eivät ole vielä tuottaneet mitään. Se osuu nimenomaan kokeilevaan kehitystyöhön, eli siihen osaan, josta seuraavat läpimurrot yleensä syntyvät.

Tuet keskittyvät muutamalle suurelle

Julkinen rahoitus on alan kipupiste, ja siitä on keskusteltu viime aikoina poikkeuksellisen suorasanaisesti. Ylen selvitys pelialan tukien jakautumisesta kertoo, että kahdelle suuryritykselle meni liki kolmannes alan tuista ja että rahoitusmalli on rikki. Havainto on epämukava, koska julkisen tuen tarkoitus on tavallisesti tasoittaa aloittavien yritysten riskiä eikä vahvistaa jo vahvimpien asemaa.

Keskittymiselle on silti selitys, joka ei ole pelkkää suosimista. Suuret yritykset hakevat tukia järjestelmällisesti, niillä on siihen omat ihmisensä, ja niiden hankkeet täyttävät hakukriteerit helpommin. Pieni studio käyttää saman ajan pelin tekemiseen.

Ilmaispelien talous muutti koko toimialan

Free-to-play tarkoittaa mallia, jossa peli ladataan ilmaiseksi ja tulot kertyvät pelin sisäisistä ostoksista. Suomalaisstudiot olivat tässä varhain liikkeellä, ja malli selittää suuren osan siitä, miksi pieni maa nousi mobiilipelaamisen kärkeen.

Mallilla on kaksi seurausta, jotka näkyvät yhä. Ensinnäkin pelin arvo mitataan siinä, kuinka kauan pelaaja viihtyy, ei siinä, kuinka moni osti sen. Toiseksi maksutapahtumia on valtavasti ja ne ovat pieniä, jolloin maksamisen kitka muuttuu liiketoiminnan kannalta ratkaisevaksi.

Juuri tästä syystä pelitalot ja maksupalvelut kehittyivät rinnakkain. Kumpikin osapuoli hyötyi siitä, että ostos vie kaksi sekuntia eikä kahta minuuttia.

Ero perinteiseen malliin näkyy myös siinä, kenelle peliä kehitetään. Kertaostospelissä ratkaisee ostohetki ja siihen johtava markkinointi. Ilmaispelissä ratkaisevat kolmas, kymmenes ja sadas pelikerta, joten kehitystyö jatkuu julkaisun jälkeen käytännössä loputtomiin.

Malli on myös kritiikin kohde. Pienten ostosten toistuvuus tekee kulutuksen kokonaismäärästä vaikeasti hahmotettavaa, ja siksi ikärajat, kulutusrajat ja läpinäkyvyys ovat nousseet keskusteluun kaikkialla, missä pelin sisäistä kauppaa käydään.

Miksi maksurajapinta ratkaisee enemmän kuin grafiikka

Suomessa on yksi harvinainen etu, jota alalla harvoin mainitaan ääneen. Verkkopankkitunnuksiin perustuva tunnistautuminen on ollut käytössä laajasti ja pitkään, ja se toimii sekä maksamisen että henkilöllisyyden todentamisen välineenä samalla kertaa.

Tämä tekee suomalaisesta käyttäjästä poikkeuksellisen helpon asiakkaan kenelle tahansa digitaaliselle palvelulle. Rekisteröityminen, tunnistautuminen ja maksu voidaan hoitaa yhdellä kirjautumisella, mikä poistaa juuri sen vaiheen, jossa suurin osa keskeytyneistä ostoksista tapahtuu.

Rajapinnan ympärille on syntynyt oma vertailunsa, koska palvelut eroavat toisistaan nimenomaan siinä, kuinka nopeasti raha liikkuu ja kuinka monta vaihetta siihen tarvitaan. Vuonna 2019 perustettu ruotsalainen Brite on yksi avoimeen pankkirajapintaan nojaavista välittäjistä, ja Brite casino -listauksista näkee, mitkä viihdepalvelut hoitavat maksun ja tunnistautumisen samalla kirjautumisella ilman erillistä korttinumeroa.

Kyse on samasta pankkitunnistautumisen kerroksesta, jota suomalainen verkkokauppa ja pelien mikromaksut käyttävät. Ero on siinä, mitä kerroksen päällä myydään, ei siinä, miten maksu kulkee.

Sama infrastruktuuri palvelee kaikkia, jotka myyvät suomalaisille verkossa. Se on syy siihen, miksi kansainväliset palvelut sopeuttavat maksutapansa Suomen käytäntöihin eivätkä päinvastoin, ja miksi maksurajapinta on kilpailuetu siinä, missä pelimoottori.

Rajapinnan merkitys näkyy selvimmin silloin, kun se puuttuu. Palvelut, jotka vaativat korttinumeron syöttämistä käsin, menettävät osan asiakkaistaan juuri siinä vaiheessa, ja ero on mobiilissa selvästi suurempi kuin työpöydällä.

Vertailun vuoksi kannattaa katsoa maita, joissa vastaavaa tunnistautumista ei ole. Siellä maksaminen nojaa yhä korttiin ja erillisiin tunnuslukuihin, mikä näkyy suoraan siinä, kuinka moni ostos jää kesken. Suomessa asia ratkaistiin pankkien yhteisellä käytännöllä jo ennen kuin siitä tuli kilpailukysymys.

Mitä alalta kannattaa seurata seuraavaksi

Kolme asiaa kertoo alan suunnasta enemmän kuin julkaisukalenteri. Ensimmäinen on se, saako jokin uusi studio aikaan läpimurron, joka ei nojaa aiempaan brändiin. Suomen vuoden peliksi valittiin helsinkiläisstudion The Last Caretaker, mikä osoittaa, että uutta syntyy yhä.

Toinen on rahoituksen rakenne. Jos tuki keskittyy edelleen suurimmille, pienten studioiden määrä voi kasvaa ilman, että yksikään niistä ehtii kasvaa keskisuureksi. Kolmas on työvoima: alan osaajat ovat kansainvälisesti liikkuvia, ja he siirtyvät sinne, missä projektit ovat.

Kokonaiskuva on silti myönteinen tavalla, joka on helppo unohtaa. Suomessa tehdään pelejä, joita pelataan joka maanosassa, ja ala on rakentanut sen aseman ilman kotimarkkinaa, joka riittäisi yhdenkään studion elättämiseen.

Neljäs seurattava asia on se, syntyykö Suomeen keskikokoisia peliyhtiöitä. Nykyinen rakenne on kaksijakoinen: muutama jättiläinen ja paljon hyvin pieniä. Väliportaan puuttuminen tekee alasta haavoittuvan, koska kasvupolku katkeaa juuri siinä kohdassa, jossa se muualla jatkuu.